Trzecia część wpisu dotycząca obiektów JavaScript. Wiemy już jak najłatwiej tworzyć obiekty oraz jak działa dziedziczenie. Przyszła teraz kolej na najnowszy sposób pracy z obiektami – klasy JavaScript.
Czym są klasy JavaScript?
Klasy JavaScript to nowy sposób tworzenia obiektów wprowadzony wraz z wersją ES6. Wcześniej obiekty tworzyliśmy za pomocą konstruktorów. Konstruktory są jednak dość nieintuicyjne, a ich składnia nie jest zbyt przyjazna. Klasy mają to zmienić.
Tak naprawdę zasada działania klas jest identyczna jak w przypadku tworzenia klas za pomocą konstruktora. Umożliwiają one jedynie łatwiejszy (czytelniejszy) zapis (tzw. syntactic sugar) dla definiowania property oraz metod, które mają zostać dziedziczone przez kolejno tworzone instancje klasy. Bardzo przydatną rzeczą w klasach jest możliwość tworzenia klas, które rozszerzają istniejące już klasy o dodatkowe property lub metody.
Składnia klasy w JavaScript jest niezwykle prosta:
class Person {
constructor(name, email) {
// property są tworzone tutaj - wewnątrz metody 'constructor'
// są one bezpośrednio dołączone do instancji klasy
this.name = name;
this.email = email;
}
// metody są tworzone tutaj - bezpośrednio w ciele klasy
// są one dostępne jako 'prototype'
login() {
console.log(this.name, "własnie się zalogował");
}
logout() {
console.log(this.name, "własnie się wylogował");
}
}
const Mario = new Person("Mario", "mario@example.com");
const Luigi = new Person("Luigi", "luigi@example.com");
Co do znaczenia słowa kluczowego this
powstanie osobny artykuł, ponieważ jest to dość szczegółowy temat. Na ten moment wystarczy wiedzieć, iż słowo this
wskazuje na konkretny obiekt, który został stworzony poprzez klasę. Klasa Person
pozwoli nam stworzyć wiele obiektów które będą miały property name
, dlatego musimy używać this
, aby wskazać z którego z tych obiektów chcemy odczytać wartość tej property. Wstawiając this
, wiemy, że chcemy tą wartość właśnie z obiektu na którym wykonujemy jakieś operacje.
Wiedząc już jak działa dziedziczenie w przypadku function constructor, wiemy co otrzymamy w konsoli gdy spróbujemy logować obiekt Mario
:
Konstruktor klasy (metoda constructor) wywoływany jest zawsze jako pierwsza metoda podczas tworzenia nowej instancji klasy. Wewnątrz konstruktora umieszczamy property, które chcemy, aby było bezpośrednio dołączone do obiektu. Możemy tam również umieści metody, ale nie jest to zalecane działanie.
Metody dużo lepiej jest umieszczać w ciele klasy, wtedy będą one dostępne poprzez prototype. Identycznie jak w przypadku function constructor.
Wywołanie teraz metody Mario.login()
wyświetli nam w konsoli tekst Mario własnie się zalogował!
, natomiast Luigi.login()
oczywiście Luigi własnie się zalogował!
.
Dopowiem jeszcze dwa słowa na temat słowa new
, którego używamy podczas tworzenia nowej instancji klasy. Za kulisami, wywołanie słowa new
wykonuje nam następujące czynności:
- Tworzy nowy pusty obiekt
{}
- Wywołuje konstruktor klasy (metodę
constructor
), przekazując mu wszystkie argumenty, które zostały przekazane do słowanew
- Zwraca nowo utworzony obiekt
- Ystawia wartość
this
na ten dopiero co stworzony pusty obiekt
Przejdźmy teraz do funkcjonalności, której nieco brakowało w przypadku function constructor, czyli rozszerzania funkcjonalności (można było próbować to robić za pomocą Object.assign()
, ale nie było to zbyt intuicyjne). Jak wiele osób może się teraz domyślać – wracamy do naszej przeglądarkowej gry oraz zarządzanie graczami. W drugiej części kursu pokazałem jak tworzyć nowych użytkownik poprzez konstruktory. Przepiszmy więc szybko poprzednią logikę wykorzystując do tego klasy:
class Player {
constructor(nick, email) {
this.nick = nick;
this.email = email;
}
shoot() {
console.log("SHOOT!!!");
}
login() {
console.log("Jestem zalogowany!");
}
logout() {
console.log("Jestem wylogowany!");
}
moveLeft() {
console.log("Idę w lewo!");
}
moveRight() {
console.log("Idę w prawo!");
}
}
const Player1 = new Player("Dragon", "janek@example.com");
const Player2 = new Player("Fenix", "john@example.com");
const Player3 = new Player("Kmaikadze", "tom@example.com");
Player1.shoot(); // "SHOOT!!!"
Wróćmy do problemu, który pojawił nam się w przypadku pojawienia się gracza o rozszerzonych możliwościach względem gracza w wersji podstawowej. Stworzenie teraz takiego obiektu jest bardzo łatwym zadaniem – wykorzystamy do tego słowo kluczowego extends
:
lass Leader extends Player {
constructor(nick, email, team) {
super(nick, email); // pozwala na użycie property z klasy 'Player'
this.team = team; // nowa property tylko dla klasy 'Leader'
};
jump() { console.log("Mogę skakać!") }
invite(nick) { console.log(nick, ", zapraszam Cię do mojego zespołu")}
}
const Player99 = new Leader("Snake", "frank@example.com", "team-red");
Player99.moveLeft(); // Idę w lewo!
Player99.jump(); // Mogę skakać!
console.log(Player99.team) // team-red
Player99.invite("Dragon"); // Dragon , zapraszam Cię do mojego zespołu
Player3.jump(); // ERROR!
Jak widać z powyższego przykładu, rozszerzanie klas o dodatkowe funkcjonalności nie jest niczym skomplikowanym. W przypadku gdy chcemy jedynie dodawać nowe metody, nie musimy ponownie deklarować konstruktora klasy. Wywołany zostanie konstruktor z rozszerzanej klasy – w naszym przypadku z klasy Player
. Gdy jednak chcemy dodać również nowe property poprzez konstruktor, musimy użyć słowa kluczowego super
, które daje nam dostęp do property z konstruktora klasy rozszerzanej.
Porównanie
Aby jeszcze lepiej zrozumieć zalety i wady klas w JavaScript, przyjrzyjmy się porównaniu z innymi znanymi nam już technikami tworzenia obiektów czyli konstruktory i prototypy. Poniżej znajduje się tabela porównawcza przedstawiająca różnice między tymi trzema podejściami:
Cecha | Klasy (ES6) | Konstruktory | Prototypy |
---|---|---|---|
Składnia | Bardzo czytelna i prosta | Prosta, ale mniej czytelna | Mniej intuicyjna |
Dziedziczenie | Łatwe za pomocą `extends` | Możliwe, ale trudniejsze | Możliwe, ale trudniejsze |
Konstruktor | Jasno zdefiniowany | Jasno zdefiniowany | Brak jasno zdefiniowanego |
Zarządzanie metodami | W ciele klasy | W obiekcie prototype | Bezpośrednio na prototypie |
Przejrzystość kodu | Wysoka | Średnia | Niska |
W związku z powyższym porównaniem, klasy w JavaScript (ES6) zapewniają bardziej przejrzystą i prostą składnię w porównaniu z konstruktorami i prototypami. Dziedziczenie w klasach jest łatwiejsze dzięki słowu kluczowemu extends, co sprawia, że zarządzanie obiektami i ich relacjami jest prostsze.
Warto jeszcze raz podkreślić, że klasy w JavaScript są tylko syntactic sugar nad tradycyjnym podejściem do prototypów i konstruktorów, ale oferują czytelniejszą i bardziej intuicyjną strukturę kodu. Ostatecznie, wybór między tymi technikami zależy oczywiście od preferencji programisty i wymagań projektu.
Podsumowanie
Jesteśmy na końcu trzeciej części artykułu przeprowadzającego nas przez świat obiektów oraz dziedziczenia w JavaScript. Znamy już niemal wszystkie techniki, które pozwolą nam na świadomą pracę na obiektach. Nie zostaje więc nam nic innego niż samemu zacząć pisać dobry kod obiektowy.
Masz uwagi lub sugestie do tego wpisu?
Przejdź na Discord